Blender中进行骨骼和动作绑定


Blender中进行骨骼和动作绑定

一、准备知识

Blender中模型在骨骼绑定之后才可以完成相应的动作。
骨骼绑定是Blender 3D模型动画的基础。
骨骼绑定分为手动绑定和自动绑定(第三方插件 Mixamo)。

Mixamo是Adobe旗下的一款可以进行骨骼自动绑定并且设计动作的插件,可以产生fbx格式的3d动作模板,支持Blender。
使用Blender配合Mixamo的一些动作模板可以迅速地生成专业的3d动作。

二、手动绑定

第一步,添加骨骼

在物体模式下,点击SHIFT+A,选择骨架,选择基本,选择Basic Human (Meta-Rig)

Blender中进行骨骼和动作绑定-1.png

第二步,对齐骨骼

  • 去除多余的骨骼。
  • 关节点对齐(从不同的视角进行观察、调整或者切换透视的角度进行调整)。

第三步,配对3D网格和骨骼

  • 在物体模式下,先点击3D模型,然后点击骨骼,接着按CTRL+P,选择附带自动权重,将3D模型的网络和骨骼自动分配权重。
    Blender中进行骨骼和动作绑定-2.png
  • 由于3D模型的网格和骨骼不可能完全对齐,因此需要手动配准。
  • 在物体模式下,选中3D模型,选择材质属性,这里面会出现一个骨骼列表,需要对这里面的骨骼进行一一配准。
  • 在物体模式下,选中骨骼,选择物体数据属性,将视图显示中的名称和在前面打上对勾,这样的话骨骼会显示名称,并且保持在前。
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  • 选择3D模型,进入编辑模式,选择这个局部的网格,然后点击CTRL+L,Blender会自动选择相邻的网格,然后在骨骼列表中选到对应的骨骼,最后点击指定进行绑定。
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  • 在这个过程中,如果绑定出错,可以点击移除,然后重新绑定。

第四步,通过控制骨骼进行运动

  • 选中骨骼,进入姿态模式,选中局部骨骼,点击G/R控制骨骼进行运动。

第五步,使用动作模板

  • 通过控制骨骼来产生动作,费时费力,且效率不高。
  • 可以在网络上下载动作模板,然后导入Blender, 将骨骼中的每一块骨头和动作模板中的每一块骨头进行一一对应。
  • 方法如下:
    点击骨骼,进入姿态模式,点击部分骨骼,选择骨骼约束属性,在列表中为每一根骨头选择对应的模板骨头。
  • 其实这种手动绑定的方法,效率还是很低的,因此,推荐使用下面的自动绑定方法。

三、自动绑定

第一步,Blender中安装Mixamo插件

  • 官网下载Blender插件压缩包,然后点击编辑,偏好设置,插件,选择安装,安装好之后需要勾选Mixamo插件以使插件生效。

第二步,将Blender中的3D人物模型导出为fbx文件

  • 在物体模式下,选择3D模型,导出为fbx格式,勾选选中的物体,设置保存路径。
  • 在测试过程中,发现fbx文件导入Mixamo网站可能会失败,这个时候可以到处obj文件,obj文件中只有网格信息,相对比较简单,基本不会出错。
  • 但是这种情况下,在Blender中导入绑定好的fbx文件之后,必须对人物重新添加材质。

第三步,在Mixamo网站导入fbx文件

  • Mixamo网站为 Mixamo
  • 注册账户之后,选择上传fbx格式的3D模型,选择相应的动作模板,然后进行下载。
  • 其实在Mixamo网站也提供了一些人物模型,也可以直接使用Mixamo网站提供的人物模型。
  • 最后下载得到的文件是绑定好骨骼(可以不带动作模板)的fbx文件。
  • 根据需要,可以只导出绑定好骨骼的模型。

第四步,在Blender中导入绑定好的fbx文件

  • 导入绑定好的fbx文件,调出N窗口,选择Create Control Rig。
  • 选中Control Rig,进入姿态模式,之后就可以通过控制Control Rig调整3D模型的姿态。
  • 同时,按下空格键,3D模型就可以按照动作模板进行运动。

参考链接

【Blender3D模型如何进行骨骼和动作自动绑定(Mixamo插件)】
B站UP主 西红柿武士


文章作者: BITBCI
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